Jogo de Mesa Vampire: The Requiem para meus amigos de SJC

quarta-feira, 4 de março de 2009

World of Darkness - Visão do Brasil


Antes de mais nada gostaria de dizer que Vampire possui um cenário Punk-Gótico, e que todos os fatores escritos aqui não passam de mais pura ficção, sendo criados para uma narrativa de cenário de RPG, ou seja, não passando de um jogo.


Data Inicial da Campanha: 18 de Março de 2010

Brasil - O Brasil devido suas empresas como Petrobrás, Embraer, 
Aracruz; Avon; Basf; Brasil Telecom; Fleury Medicina e Saúde, Natura, entre outras, ajudou o país a crescer muito, tornando um país de Primeiro Mundo. Sua parceria com os Estados Unidos e a idéia de unificação e alteração do nome do país para Estados Unidos do Sul (SUS - South United States) tem sido considerado a maior polêmica do ano de 2010. Grandes empresas internacionais mudaram de filial para matriz, tendo em vista as suas ações na bolsa de valores.
 A Polícia tornou-se mais rígida, muitos idosos crêem no retorno da Ditadura militar. O País se encontra mais poluído que nunca, nuvens densas em Cidades como São Paulo, Campinas e São José dos Campos, entre outras megalópolis paulistas vêm sido alvos de protestos ambientais em relação a poluição. A limpeza urbana nunca esteve tão precária, assim como as ruas esburacadas em grande parte do país. As Prefeituras não estão conseguindo ainda suportar o grande crescimento urbano dos ultimos tempos em grande parte das cidades. A Imigração Internacional têm restringido a entrada de imigrantes (exceto para americanos). O impostos sobem, o país se encontra mais rico, e a população cada vez mais consumista.
 A Televisão brasileira que comanda a grande massa, mostra principalmente a guerra entre esquadrões de Elites que retornaram, massacrando as favelas. A dicussão sobre o os direitos humanos nunca foi tão questionada sobre o certo e o errado. As drogas estão sendo legalizadas e exportadas.

segunda-feira, 2 de março de 2009

Clãs (Clans)


Daeva


Emotivos e sensuais, os Daeva cultivam tanto desejo entre suas presas e perfeição física entre si. Tanto predadores sexuais quanto hedonistas sensuais compreendem as posições do Clã. Os Senhores Succubus procuram por uma certa combinação de charme, cultura, sedução, propósito, paixão e beleza física. Muitos Daeva Abraçam mortais por quem eles tenham ficado ligados, mas esta ligação quase que invariavelmente prova-se falsa, um misto de luxúria e simples fome. Poucos relacionamentos são tão eufóricas quanto aquelas entre um Daeva e uma progênie recém Abraçada, e poucas tornam-se frias tão rapidamente.

Apelido: Succubi

Disciplinas: Daeva são mestres de Majestade, a Disciplina vampírica da luxúria e do desejo. O sangue deles também favorece a graça inumana e o poder das Disciplinas Rapidez e Robustez.

Fraqueza: O sangue amaldiçoado dos Daeva os escravizam à paixões mais sombrias. Sempre que um Daeva tem uma oportunidade de indulgir-se em seu Pecado mas não o faz, ele perde dois pontos de Força de Vontade.

Gangrel

Primitivos e selvagens, os Gangrel caçam nas regiões remotas e não mostram misericórdia. Gangrel podem vir de quase qualquer vida anterior, mas todos os Selvagens possuem um forte instinto de sobrevivência. Os Gangrel abominam fraqueza pessoal e admiram aqueles cujas maiores qualidades são aquelas inerentes - conhecimento de si mesmo, autoconfiança e independência.

Apelido: Selvagens

Disciplinas: Mestres da Disciplina vampírica da Metamorfose, os Gangrel permitem que suas naturezas bestiais afetem suas próprias formas, tornando-se lobos, morcegos ou a própria neblina do ar noturno. O sangue deles também fornece uma aptidão com seus irmãos bestiais (na forma da Disciplina do Animalismo, e a rijeza sobrenatural da Resistência.

Fraqueza: O sangue dos Gangrel os amaldiçoa com um poderoso instinto bestial que às vezes dificulta pensamentos claros. Os Gangrel sofrem uma perda na regra do 10-de-novo no que diz respeito às paradas de dados baseadas nos Atributos Inteligência e Raciocínio.

Mekhet

Reservados e sábios, os Mekhet são mestres em todas as coisas escondidas. Eles caçam à partir das sombras, rapinando secretamente vítimas e desvendando segredos que ninguém deveria saber. A única coisa em comum ligando os Mekhet é uma afinidade pela própria noite ou alguma escuridão metafórica, como uma alma em sofrimento ou uma sede por conhecimento. Os Mekhet são ensinados intensivamente por seus Senhores de modo a compreender a natureza do Clã e os seus deveres. Alguns preferem deixar com que suas progênies descubram o mundo dos Membros sozinhos, mas nem mesmo esses Senhores se afastam tanto que eles não possam observar o progresso de um protegido.

Apelido: Sombras.

Disciplinas: Os Mekhet são mestres em Auspícios, a Disciplina da percepção sobrenatural, ganhando uma instrospecção que os tornam particularmente perigosos aos Membros. Enquanto que eles revelam os segredos alheios, os Mekhet mantém os seus próprios, e eles possuem uma afinidade pela Ofuscação, a Disciplina da ocultação. Finalmente, eles movem-se com a cegante velocidade da Rapidez, sendo tão rápidos quanto letais.

Fraqueza: Enquanto criaturas da escuridão, os Mekhet sofrem certas limitações da existência vampírica com mais intensidade que os demais Membros. Sempre que os Mekhet soferm dano devido à luz solar ou fogo, eles recebem um ponto adicional de dano agravado daquela fonte.

Nosferatu

Furtivos e perturbadores, os Nosferatu portam o próprio medo como a lâmina de um caçador. A sua própria presença enerva as pessoas, seja pela feiura física, fedor asqueroso ou por uma individual e nebulosa malícia. Os Nosferatu vêm dos excluídos da sociedade, como os sem-teto, os doentes mentais e os criminosos. As Assombrações tendem a ser indivíduos independentes que de fato lidam com suas novas condições.

ApelidoAssombrações

Disciplinas: Os Nosferatu são mestres do Pesadelo, a Disciplina Vampírica do terror e fobia. A fraqueza deles faz com que eles tendem a contar com a Ofuscação para anular suas aparências quando necessário. Seus corpos são também capazes de utilizar Robustez, uma força sobrenatural fornecida pelo sangue.

Fraqueza: Os Nosferatu são amaldiçoados a serem párias sociais, e a própria presença deles é desconfortável para os demais. Isso se manifesta em uma grande gama de maneiras, indo da evidente deformidade física até uma indefinível aura de ameaça, passando por coisas como um odor de canil ou a postura inegável de um predador. No que diz respeito às paradas de dados baseadas nos Atributos Presença ou Manipulação em situações sociais, a regra do 10-de-novo não se aplica.

Ventrue

Régios, XX e aristocráticos, os Ventrue são os implacáveis senhores da Danse Macabre. Os Ventrue quase sempre vêm do mais próximo que o mundo moderno pode chegar à nobreza feudal: os postos de profissionais, o creme da alta sociedade, os herdeiros de fortunas tradicionais ou dinastias políticas. À medida que novas profissões e novas formas de poder surgem, os Ventrue os trazem para dentro do Clã. Por quaisquer meios necessários, os Ventrue erguem-se ao topo da pilha de mortos-vivos.

Apelido: Lordes

Disciplinas: Os Ventrue comandam a Dominação, a Disciplina de subjugação mental. A sua força não é diminuída em animais, uma vez que eles manifestam-se através do poder do Animalismo sobre criaturas inferiores. E da mesma forma que Lordes devem ser resistentes o suficiente para resisteir desafiantes, seus corpos mortos-vivos são abençoados com Resistência.

Fraqueza: O poder corrompe, e entre os Ventrue, até mesmo a sede pelo poder pode corroer os padrões morais de um Membro ambicioso. Com o tempo, a mente de um Ventrue torna-se frágil. Assim sendo, personagens Ventrue são mais suscetíveis a ganhar perturbações quando eles sofrem uma perda de Humanidade.

Cada clã caracteriza um dos arquétipos vampíricos. Os Daeva, por exemplo, são os predadores sexuais, evocando a imagem dos vampiros que permeam a sociedade mortal, assim com Lestat em Entrevista com o Vampiro de Anne Rice. Os Gangrel são os caçadores solitários e brutais. Os Mekhet são ocultistas, vampiros que se escondem nas sombras e reúnem lendas e conhecimentos ocultos, enquanto manipulam os outros à distância. Os Nosferatu são os monstros desfigurados de algumas lendas (como o Conde Orlok, do filme Nosferatu), e os Ventrue representam os aristocratas, os Senhores da Noite, como Dracula de Bram Stoker.



Dentro desses clãs existem vários sub-clãs, chamados bloodlines. Mas apenas estes estarão liberados a princípio.

Os Movimentos (Covenants)


A Lancea Sanctum

A Lancea Sanctum é a espinha dorsal moral e religiosa dos vampiros, e o covenant daqueles que se dizem sacerdotes e inquisidores dos Amaldiçoados. Universalmente resteitado e temido, o covenant busca constantemente supervisionar a conduta religiosa de todos os vampiros, se não governá-la completamente. Acreditando serem escolhidos de Deus, os vampiros da Lancea Sanctum seguem o Testamento de Longinus, uma coleção de escritos produzidos pelo centurião que perfurou o lado de Cristo e foi transformado em um vampiro. Os Santificados acreditam que a sua divina transformação deu propósito à existência dos Amaldiçoados e uma nova motivação para os não-mortos.
A Lancea Sanctum busca converter aqueles que puder e usa a conversão como uma alternativa ao conflito, evitando eliminar um irmão ou uma irmã em potencial. Os Santificados também atingem esse objetivo ao oferecer orientação espiritual sempre que possível, apresentando-se como sacerdotes e conselheiros para todos os Amaldiçoados. Um Bispo ou Arcebispo freqüentemente acompanha muito de perto um Príncipe do Invictus.

Benefício: Membros da Lancea Sanctum têm acesso a uma Disciplina especial, Feitiçaria Tebana. Feitiçaria Tebana é um tipo de magia do sangue capaz de inflingir pragas de de origem aparentemente bíblica.


Ordo Dracul


A Ordo Dracul alega seguir os ensinamentos de Vlad Tepes, o Drácula. Drácula alegava não ter senhor, sendo atingido diretamente com a maldição do vampirismo por Deus, devido a seu abuso da fé. Os Dragões, como são conhecidos, representam uma das mais jovens e maiores facções majoritárias da sociedade dos Amaldiçoados. Seu suposto fundador não é visto há mais de 100 anos, e a sua ausência é motivo para dúvidas e questionamentos de outros vampiros.

A Ordem ensina que nada é permanente, que mesmo o vampirismo pode ser superado. Os Dragões desenvolveram certos ritos sobrenaturais que amenizam o efeito da Maldição, chamados Espirais do Dragão (Coils of the Dragon). Apesar de não haver qualquer evidência de vampiros que escaparam à Maldição através dos ritos dos Dragões, as crenças da Ordem ainda atraem vampiros de todos os tipos e idades para as suas fileiras. Todos são bem-vindos, de maneira que seu conhecimento e experiência da condição vampírica possam ser compartilhados. Essa reserva crescente de conhecimento é um dos objetivos dos Dragões - quanto mais eles conheceram a Maldição, melhor podem atuar contra ela.

Benefício: Membros da Ordo Dracul podem aprender as Espirais do Dragão. Espirais do Dragão são um conjunto de ritos que permitem aos vampiros superar certas partes da Maldição.


The Circle of the Crone

O Círculo é um reservado e místico grupo de Kindreds, defendem suas próprias convicções sobre a natureza vampírica e até mesmo sobre suas Disciplinas. Os assim chamados Acolytes [Assistentes] acreditam que os vampiros fazem parte natural do mundo e podem aprender, crescer, e encontrar esclarecimentos em vez de regalar-se na angústia de culpa-opressiva dos outros grupos, que se enfocam em penance [ñ soube traduzir]. Então, membros do Círculo da Velha freqüentemente acham a si mesmo rejeitados como párias políticas e hereges das existência vampírica, especialmente pelos mais religiosos kindred. O

Círculo acredita que criação é poder. Vampiros devem enfrentar sua condição estática e devem superar isto criando e cultivando tudo que eles podem. Acolytes também apreciam testar a si mesmos, acreditando que somente ao superar suas limitações físicas, mentais e espirituais eles podem se tornam algo mais que criaturas da noite. Esta convicção também pode levar a perseguição, como seus estranhos rituais de prova podem parecer selvagem e até mesmo profano para alguns Kindred.

Benefícios: Membros do Círculo da Velha podem aprender Cruác. Esta disciplina é uma forma de feitiçaria do sangue baseada em rituais pagãos e observâncias.

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